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4/11/2024

E-le.G.A.N.T.S.: tre le squadre vincitrici per la Call for Ideas

Nell’ambito del progetto E-le.G.A.N.T.S. (E-Learning Gamified and Networked Training for Startupper), è stata lanciata una Call for Ideas che ha invitato gli studenti delle Università dei Balcani, Albania, Montenegro e Kosovo, a proporre soluzioni innovative ispirate alle tematiche centrali del progetto E-le.G.A.N.T.S., con particolare attenzione all’uso delle tecnologie digitali e all’imprenditorialità.

Un’occasione per valorizzare giovani talenti

La Call for Ideas ha offerto un’importante occasione per gli studenti per mettere in pratica quanto appreso durante le attività formative del progetto. I partecipanti sono stati incoraggiati a:

  • Progettare soluzioni innovative per il mondo dell’apprendimento digitale e delle tecnologie applicate.
  • Integrare modelli di gamification e metodologie digitali nei loro progetti.
  • Collegare le loro idee a obiettivi imprenditoriali concreti, promuovendo l’occupabilità e l’accesso alla Creative Economy.

Dopo un’attenta valutazione da parte di una commissione di esperti, sono state selezionate tre squadre vincitrici, premiate per la loro capacità di coniugare innovazione, fattibilità e impatto sociale.

Un’esperienza formativa alla Maker Faire Rome

Le squadre vincitrici hanno avuto l’opportunità di visitare la Maker Faire Rome 2023, uno degli eventi più importanti a livello europeo dedicati all’innovazione tecnologica e alla creatività.

Durante la visita, gli studenti hanno esplorato le ultime tecnologie innovative e incontrato professionisti di settori all’avanguardia. Questa esperienza ha permesso loro di arricchire il proprio bagaglio di conoscenze e di trarre ispirazione per il futuro sviluppo dei loro progetti.

La Maker Faire Rome si è dimostrata un’occasione preziosa per comprendere le potenzialità del digitale e della creatività applicati a contesti educativi e imprenditoriali.

Prossimi passi: verso le due giornate di workshop online

Il progetto E-le.G.A.N.T.S. si avvia verso la sua fase conclusiva. Tra le attività previste, spicca un workshop online finale, che approfondirà le tematiche centrali del progetto e condividerà i risultati raggiunti.

Il workshop sarà un’opportunità per:

  • Approfondire argomenti chiave come la gamification, le tecnologie educative e l’imprenditorialità.
  • Diffondere le esperienze e le best practices emerse durante il progetto.
  • Favorire il dialogo e la collaborazione tra studenti, docenti e partner.
10/10/2024

A Tirana il meeting dei partner del progetto E-le.G.A.N.T.S.

A settembre 2024 si è tenuta a Tirana la riunione di lavoro dei partner del progetto Erasmus+ “E-Learning Gamified and Networked Training for Startupper”. L’incontro è stato organizzato dall’Università delle Arti di Tirana e si è svolto nella Ibrahim Madhi Hall nell’edificio principale dell’Università delle Arti. “L’incontro si è focalizzato sull’implementazione del progetto fino ad oggi, oltre che sulla pianificazione e organizzazione delle azioni future. Nell’ambito di questo progetto, tre università di Paesi dell’Unione Europea (Italia, Slovenia e Grecia) collaborano con università di Paesi balcanici esterni all’UE (Albania, Kosovo e Montenegro).

L’obiettivo principale è duplice: da un lato, supportare le università balcaniche nel rafforzare la loro preparazione per l’era digitale; dall’altro, migliorare l’integrazione tra i loro curricula e le competenze digitali degli studenti, rafforzando così il legame tra il mondo accademico e quello delle arti nei rispettivi contesti locali. Il progetto include inoltre una serie di iniziative culturali e di ricerca, sviluppate in stretta collaborazione e sinergia tra i diversi attori attivi nei settori della produzione culturale e delle industrie creative, in cooperazione diretta con la società civile. Gli studenti rappresentano i principali beneficiari del progetto e, insieme al personale accademico proveniente da tutti i Paesi partecipanti, contribuiscono allo sviluppo congiunto di strumenti digitali applicabili sia alla didattica sia alle future attività progettuali.

>> Guarda il video dell’incontro


>> Sito del progetto

1/07/2024

Progetto E.le.G.A.N.T.S: formazione su misura per gli studenti dei Balcani

Il progetto E.le.G.A.N.T.S (E-Learning Gamified and Networked Training for Startupper) ha sviluppato un programma di formazione personalizzato per gli studenti dei Balcani, suddiviso in tre corsi principali: Economia e Imprenditorialità, Nuove Tecnologie e Nuove Metodologie.

1. Economia e Imprenditorialità

Il primo corso, Economia e Imprenditorialità, offre una solida introduzione ai concetti fondamentali dell’economia e al pensiero imprenditoriale. Gli studenti vengono guidati nel processo di trasformare un’idea in un’impresa di successo, con un focus particolare sull’importanza di un business plan ben strutturato.

Un approfondimento significativo è dedicato al Business Model Canvas, uno strumento strategico per visualizzare e organizzare i modelli di business. Durante il corso, gli studenti imparano anche strategie di crescita efficace e tecniche di scalabilità per espandere le loro attività. Il programma include inoltre aspetti legali e normativi essenziali per garantire la conformità e il buon funzionamento delle imprese, oltre a competenze di leadership e gestione del team, indispensabili per creare e mantenere squadre efficienti.

Infine, il corso sottolinea l’importanza della sostenibilità e della responsabilità sociale, incoraggiando gli studenti a integrare pratiche etiche nei loro modelli di business. Si conclude con una riflessione sui punti chiave appresi e uno sguardo alle tendenze future e alle opportunità nel mondo dell’imprenditoria.

2. Nuove Tecnologie

Il secondo corso, Nuove Tecnologie, si concentra sui più recenti sviluppi tecnologici, fornendo agli studenti una panoramica delle principali innovazioni e soluzioni IT.

Il programma esplora tecnologie rivoluzionarie come la Realtà Aumentata (AR), la Realtà Virtuale (VR) e il Machine Learning (ML), offrendo una comprensione approfondita di questi campi trasformativi. Vengono trattati anche i fondamenti della Blockchain e dell’Intelligenza Artificiale Generativa, evidenziandone le applicazioni pratiche e il potenziale impatto nei vari settori.

Un’importante parte del corso è dedicata alle implicazioni etiche e alle responsabilità derivanti dall’uso delle tecnologie in rapida evoluzione. Inoltre, il programma esplora le innovative intersezioni tra nuove tecnologie e arti performative, offrendo agli studenti una prospettiva unica sul loro potenziale creativo.

3. Nuove Metodologie

Il terzo corso, Nuove Metodologie, introduce approcci moderni all’insegnamento e all’apprendimento, progettati per migliorare il coinvolgimento e l’efficacia didattica. Gli studenti esplorano tecniche come la gamification, il storytelling e il design thinking, strumenti sempre più utilizzati per creare esperienze educative dinamiche. Il corso include anche approcci pratici come il Learning by Doing e il modello della Flipped Classroom, insieme a metodologie Agile per un’istruzione flessibile e adattabile.

Il percorso si conclude con un focus sulle innovazioni nella didattica, invitando gli studenti a riflettere e discutere su come integrare queste metodologie nelle pratiche educative future.

Partecipazione alla Call for Ideas

Al termine del programma formativo, gli studenti avranno l’opportunità di partecipare alla Call for Ideas, una competizione che permetterà loro di mettere in pratica le competenze acquisite durante i corsi. La Call for Ideas rappresenta un’occasione unica per trasformare le loro idee in progetti concreti, promuovendo creatività, innovazione e spirito imprenditoriale.

Per ulteriori informazioni sul programma formativo, visita il sito E.le.G.A.N.T.S.