Seppur siano ormai numerose le evidenze scientifiche che ci mostrano come i primi 6 anni di vita – e ancor più i primi 1000 giorni – siano determinanti per la crescita individuale e il futuro delle persone perché legate alla qualità delle esperienze vissute, alla ricchezza delle opportunità a cui si è avuto accesso, ai buoni incontri e alle buone relazioni avute in questo arco temporale che incidono sullo sviluppo cognitivo, senso-motorio, emotivo, relazionale e sociale, le ricerche nel campo della Gamification e dell’uso dei Serius Game in percorsi educativo-formativi del segmento 0-6, non sono stati altrettanto indagati ed approfonditi, ancor di più se orientati ai temi dell’educazione alla sostenibilità.
Attivo
Gamification e Serious Game per costruire mondi a misura di futuro sostenibile ed accessibile. Analisi conoscitiva e Formazione di educatori/insegnanti/genitori nella fascia 0-6
Optimizing Distance Learning Educational Programs (ODLEP)
I college e le università di oggi devono affrontare un’ampia gamma di sfide, tra cui il disimpegno degli studenti, gli alti tassi di abbandono e l’inefficacia del tradizionale approccio “unico” all’istruzione. In particolare, è necessaria un’innovazione nella formazione e nell’istruzione che renda i sistemi educativi sostenibili e solidi di fronte all’incertezza.
Questa esigenza ha una serie di caratteristiche. In questo contesto, deve:
- essere flessibile per adattarsi alle esigenze e agli orari degli studenti e degli educatori senza compromettere la sua qualità e, allo stesso tempo, tenere conto di situazioni impreviste;
- includere la capacità di raggiungere aree remote senza costi estremi per nuove infrastrutture;
- sfruttare i vantaggi del mondo digitale e fornire esperienze di apprendimento coinvolgenti;
- tenere conto delle preferenze degli studenti e degli educatori, in modo che l’istruzione possa abbandonare il suo stile tradizionale ed essere resa un apprendimento personalizzato.
Questa esigenza ha portato a un aumento delle offerte di istruzione digitale a distanza. Nonostante l’aspetto innovativo di questi sforzi, essi non hanno affrontato tutte le dimensioni menzionate in precedenza. Il presente progetto di ricerca, pertanto, mira a creare un quadro innovativo ed efficace per la selezione dell’istruttore più adatto a un determinato gruppo di studenti per una formazione a distanza online competente e di successo. Questo processo di collegamento tra gruppi è anche conosciuto come “Matching Groups”, e può essere effettuato secondo diversi meccanismi in molteplici ambiti; nel caso dell’educazione, rende possibile la stesura di una strategia personalizzata per ogni studente. Infatti, attraverso l’educazione personalizzata, ogni studente potrebbe godere di un approccio educativo unico e di un’esperienza personalizzata in base alle proprie esigenze. Lo stesso vale per gli educatori: l’istruzione personalizzata ha il potenziale per aumentare la qualità della classe senza costi in termini di tempo e fatica. Di conseguenza, lo sviluppo di una cultura digitale avanzata per le università richiederà innovazione e implementazione creativa.
Strategie e strumenti di gamification per promuovere auto-apprendimento e apprendimento cooperativo nell’e-learning
L’obiettivo generale del progetto è quello di migliorare il coinvolgimento degli studenti delle università telematiche nei confronti dei contenuti di apprendimento, favorendo la partecipazione attiva ai corsi e la prevenzione del dropout accademico, attraverso l’integrazione di elementi di gamification basati sulle learning analytics individuali degli studenti.
Obiettivi specifici:
- Promuovere il coinvolgimento degli studenti delle università online nei confronti dei materiali didattici, favorendo auto-apprendimento e deep learning (apprendimento profondo);
- Promuovere l’apprendimento cooperativo all’interno dei corsi delle università online attraverso l’interazione tra pari e l’interazione tra studente e docente (o tutor);
- Migliorare le metodologie didattiche all’interno dell’Ateneo attraverso lo sviluppo di linee guida per l’integrazione della gamification nei corsi online;
- Sviluppare linee guida d’Ateneo per l’integrazione della gamification nei corsi a distanza;
- Migliorare l’inclusione e le occasioni di personalizzazione degli apprendimenti nell’online learning attraverso l’individuazione di “profili” di studente rispetto alle strategie di gamification.
La metodologia prevalente del progetto è quella della ricerca-azione e prevede la realizzazione di uno studio-pilota a disegno quasi sperimentale con gruppo di controllo non equivalente in un campione di corsi di insegnamento dell’Ateneo, utilizzando le fasi del modello di e-learning system development descritto in Strmecki et al. (2016) che comprende le fasi di analisi, design, sviluppo, implementazione e valutazione. Per l’analisi di impatto del progetto sarà svolta un’indagine a metodi misti.
Superare le sfide dell’Università: Metodo di studio efficace per studenti con disturbi specifici dell’apprendimento (DSA)
Il presente progetto ha l’obiettivo di indagare l’impatto di un intervento formativo/training di gruppo – rivolto a studenti con una diagnosi di Disturbo Specifico dell’Apprendimento (DSA) – sugli apprendimenti (valutati attraverso prove standardizzate di studio ed esiti degli esami) e su aspetti emotivo/motivazionali (valutati attraverso questionari self-report). Il training di gruppo intende focalizzarsi su aspetti quali:
- conoscenza delle principali difficoltà legate allo studio,
- organizzazione dello studio,
- creazione di mappe concettuali di supporto allo studio,
- acquisizione di strategie di elaborazione attiva del materiale e di modalità di ripasso funzionali.
Date le evidenze sui bambini con DSA, il progetto si prefigge di estendere la ricerca a studenti universitari. I primi risultati sono promettenti in termini sia di miglioramento delle strategie legate allo studio, sia di aumento di emozioni positive studio-relate. Nel presente progetto si intende valutare la realtà di studenti iscritti ad un’Università telematica – teatro formativo in cui gli studenti con DSA possono trarre vantaggio dalle tempistiche personalizzate di studio (seguire le lezioni in modalità asincrona secondo le proprie disponibilità e risorse), ma al contempo in cui possono percepirsi in maggiore difficoltà nell’organizzazione del materiale di studio fornito online.
Critical Thinking to Improve Problem Solving. PATHS for Business Companies
Quando usiamo l’espressione “pensiero critico” intendiamo descrivere il pensiero intenzionale orientato a raggiungere un obiettivo (Diane Halpern, Thought and Knowledge: An Introduction to Critical Thinking, 2013) che utilizziamo per risolvere i problemi, formulare inferenze e prendere decisioni. Il pensiero critico è considerato una soft skill che, attraverso la raccolta di prove, l’analisi dei fatti, l’osservazione di un evento da diverse prospettive, consente di comprendere questioni complesse, senza rimanere imprigionato in pregiudizi ed errori di ragionamento. Questa soft skill, che il World Economic Forum considera una delle 10 principali competenze trasversali da sviluppare entro il 2025, diventa importante per la crescita personale e professionale.
La finalità di questa ricerca è trasferire nel mondo professionale, adattandola al contesto, la metodologia PATHS , che negli anni è stata sperimentata in oltre 1.800 scuole di ogni ordine e grado del territorio nazionale per potenziare il pensiero critico in modo da insegnare a valutate il rischio (risk assesment), analizzando i pro e i contro di ogni decisione, e a scegliere secondo informazioni corrette ed affidabili. Coltivare una cultura del pensiero critico significa, per le imprese, creare un ambiente che favorisca l’innovazione, la creatività e il miglioramento continuo.
L’inclusione sociale attraverso lo sport nella disabilità cognitiva: una ricerca nel contesto scolastico
Lo sport e l’attività motoria sono ormai riconosciuti come veicoli e strumenti di grande importanza nell’inclusione sociale delle persone con disabilità cognitiva, altrimenti denominata anche disabilità intellettiva (DI). Va sottolineato il ruolo dello sport e dell’attività motoria ai fini della salute, nel combattere l’obesità, ma anche nell’accrescere le competenze cognitive, sociali e affettive, e infine nel contrastare l’isolamento sociale delle persone con DI.
Il presente progetto di ricerca si propone di esplorare, nella popolazione di insegnanti di scuole del territorio italiano, la conoscenza e l’uso dei metodi e delle tecniche di inclusione sociale per le persone con disabilità intellettiva. Le attività svolte, aggiornate al 30/06/2024, si sono incentrate sul reperimento e l’analisi della letteratura scientifica prevalentemente nazionale sul tema dell’inclusione nella disabilità cognitiva nel contesto scolastico tramite lo sport. Dall’analisi di tale letteratura emerge un panorama molto variegato di tecniche e strategie di inclusione. È in costruzione un archivio di giochi sportivi, sport e metodi di attività motoria per l’inclusione degli allievi disabili nel contesto scolastico tramite lo sport. Tale archivio attinge dal reperimento di esempi presenti in letteratura, nonché dal contributo di studenti e laureati presso il nostro Ateneo, e ancora di insegnanti nelle scuole. È in corso di svolgimento una analisi del contenuto di tale materiale reperito, funzionale alla messa in atto di un questionario da proporre a un campione di insegnanti nelle scuole. L’analisi, in corso d’opera, mette in luce diverse tipologie d’inclusione: principalmente esercizi di movimento, giochi sportivi, sport veri e propri, non del tutto ben differenziati per livello di funzionamento cognitivo.
Il progetto ha superato la prima fase di analisi della letteratura scientifica e di reperimento preliminare dei dati. Per il prossimo anno si prevede il raggiungimento della seconda fase incentrata su una ricerca empirica nelle scuole, volta a valutare la preferenza e l’uso di strategie da parte degli insegnanti di inclusione scolastica di allievi con disabilità cognitiva tramite lo sport e il movimento.
POLIMNIA, OPERA PER TUTTI!
[ITA] Il progetto punta a promuovere il patrimonio artistico-musicale italiano, aumentandone l’attrattiva e favorendone il riconoscimento internazionale grazie ad un nuovo approccio all’Opera Lirica. Questa produzione teatrale e musicale racchiude in sé gli aspetti fondanti del patrimonio culturale italiano ma al giorno d’oggi molti la considerano un repertorio obsoleto ed esclusivo. “Polimnia, Opera per tutti!” si propone di aumentarne l’attrattiva e facilitarne la fruizione adattando il modello internazionale della Community Opera, un modo diverso di intendere la produzione operistica in una prospettiva di co-creazione inclusiva, crescita culturale e cambiamento sociale.
Da questo nascerà pertanto un Modello Italiano di Community Opera, con l’obiettivo di portare alla luce nuovi aspetti dell’Opera come repertorio, interpretazione, arrangiamento, trascrizione e analisi di prodotti ancora poco frequentati o addirittura mai messi in scena, mettendo in evidenza l’apprendimento permanente, la formazione professionale e lo sviluppo di comunità.
[EN] The project aims to promote the Italian artistic and musical heritage, increasing its appeal and fostering its international recognition through a new approach to opera. This theatrical and musical production embodies the fundamental aspects of Italy’s cultural heritage, but nowadays many consider it obsolete and exclusive. “Polimnia, Opera for All!” aims to increase its attractiveness and facilitate its enjoyment by adapting the international model of Community Opera, a different way of understanding opera production in a perspective of inclusive co-creation, cultural growth and social change.
This will translate into an Italian Model of Community Opera, with the aim of bringing to light new aspects of Opera such as repertoire, interpretation, arrangement, transcription and analysis of products that are still little known or even never staged, highlighting lifelong learning, professional training and community development.
I-PATHS – Intercultural Philosophical Approach to THinking Skill
The aim of the project is to encourage intercultural dialogue with third countries not associated with the Programme and to increase tolerance through online interactions between people, relying on digital and youth-friendly technologies.
The I-PATHS didactic model – a Intercultural Philosophical Approach to THinking Skill – will be used in project approach. This teaching concept, which is founded on a philosophical approach that encourages a critical mindset (Critical Thinking) through reflection on everyday expressions.
There are two specific objectives of the project:
- SO1 – Promote various types of virtual exchanges enabling more young people to benefit from intercultural and international experiences.
- SO2 – Enhancing critical thinking and media literacy, particularly in the use of the Internet and social media, so as to counter discrimination, polarisation and violent radicalisation.
The target group consider 2,500 student participants from 4 different Countries (Italy, Spain, Tunisia, Morocco). The goal is to develop critical thinking as the need to base our thinking on listening to others, on recognising ourselves as something else among others: it is a matter of assisting the individual in exploring and knowing his own limits, because our thinking can only be critical within them, as Kant reminds us. Developing this type of attitude benefits not only information and the capacity to detect a person’s competency and the reliability of a topic, but also each individual’s social life. The outcomes of this strategy reveal an increase in democratic engagement and collaboration in school activities: pupils express a sense of belonging to the educational community and appreciate the importance of active citizenship. According to the World Economic Forum, critical thinking is required for active citizenship, and its development must be one of our school system’s primary goals, because it is fundamental for each individual’s physical, mental, and social well-being.
WORK FROM BED
Il progetto WORK FROM BED, Overcoming Life Barriers Through A Digital Career è stato selezionato e sostenuto dal Fondo per la Repubblica Digitale Impresa sociale, prevede una formazione telematica, 100% online e la partecipazione completamente gratuita.
Il percorso formativo si rivolge a persone tra i 34 e i 50 anni, inoccupate o disoccupate, residenti al sud Italia e nelle isole.
La formazione digital si pone l’obiettivo di formare Specialisti di Marketing ECommerce e CRM Specialisti in Cloud Computing, figure altamente ricercate dal mercato del lavoro, a partire da competenze digitali di base o intermedie possedute in entrata.
La formazione dura 7-8 mesi articolati in lezioni online, di cui è possibile fruire in modalità sincrona o accedendo alle registrazioni. Infatti, il modello didattico è completamente digitale, con materiali sempre disponibili per favorire l’autoapprendimento guidato; inoltre, Le dispense e le videolezioni verranno progettate con un’elevata attenzione all’accessibilità, garantendo che siano completamente fruibili in tutte le loro parti anche da parte di persone con disabilità visive e uditive.
Al termine del percorso formativo è prevista la realizzazione di un project work nel quale i partecipanti potranno mettere a frutto le conoscenze e le abilità acquisite nel percorso. Per tutta la durata della formazione sarà attivo uno sportello di counseling e di supporto individuale per chi ne vorrà usufruire.
Una volta completata la formazione, i destinatari verranno accompagnati nell’inserimento lavorativo con attività di placement nella forma di contratti di assunzione a tempo determinato o indeterminato, contratti di apprendistato e tirocini extracurricolari.
Consulta il sito web del progetto: https://workfrombed.iuline.it/
Il progetto è stato selezionato e sostenuto dal Fondo per la Repubblica Digitale – Impresa sociale. Il Fondo per la Repubblica Digitale è nato da una partnership tra pubblico e privato sociale (Governo e Associazione di Fondazioni e di Casse di risparmio – Acri) e, in via sperimentale per gli anni 2022-2026, stanzia un totale di circa 350 milioni di euro. È alimentato da versamenti effettuati dalle Fondazioni di origine bancaria. L’obiettivo è accrescere le competenze digitali e sviluppare la transizione digitale del Paese. Per attuare i programmi del Fondo – che si muove nell’ambito degli obiettivi di digitalizzazione previsti dal PNRR (Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza) e dall’FNC (Fondo Nazionale Complementare) – a maggio 2022 è nato il Fondo per la Repubblica Digitale – Impresa sociale, organizzazione senza scopo di lucro interamente partecipata da Acri. Per maggiori informazioni www.fondorepubblicadigitale.it.
DIGITAL INPUT
Digital input realizzerà attività formative distinte in 2 canali:
1) per favorire l’acquisizione delle competenze digitali di base di cui migranti, donne con vissuti difficili, persone in situazione di marginalità, accomunati da disoccupazione/inoccupazione, necessitano;
2) per accrescere la preparazione professionale di coloro fuoriusciti dal mondo del lavoro, sostenendo la ricerca di occupazione di successo attraverso l’acquisizione di competenze professionali avanzate in settori strategici per il Green Deal europeo.
Il progetto prevede l’implementazione delle seguenti fasi: progettazione esecutiva, pubblicizzazione dei percorsi formativi, informazione/orientamento partecipanti, selezione, erogazione corsi e attività di supporto, valutazione e validazione degli apprendimenti, riconoscimento e messa in trasparenza delle competenze tramite gli strumenti europei (ECVET, Europass).
Ruolo dell’Università Telematica degli Studi IUL: Partner
I partners sono:
- Centro di Formazione Professionale don Giulio Facibeni (Capofila)
- Fondazione ITS Fondazione Solidarietà Caritas
- Fondazione Solidarietà Caritas ETS
- Rifredi Insieme società cooperativa sociale
- CO&SO Empoli – Consorzio per la cooperazione e la solidarietà
ELEGANTS
E-le.G.A.N.T.S. aims to establish new skills, concerning technological knowledge, training tools, knowledge sharing, networking, performing art and the ability to translate them into job opportunities, in the HEIs of three Western Balkan’s targeted at developing a new digital readiness and at changing the relationship between curricula, skills, and performing events in a distant perspective digital dimension.
The specific objectives of the project concern the role of higher education institutions in the partner countries for economic and social development and their specific capacities to link the academic world of culture and art, research activities to the labour market and civil society. The project focuses on three key aspects:
1. Develop digital readiness in partners’ HEIs restructuring training models and contents.
2. To prepare HEI student in in ALB, MNE, and KOSOVO in order to enhance in a more effective way their (self) employability and the capacity to access the Creative Economy.
3. Develop skills to tackle future employment perspectives and build international aggregated answer through a digital transformation, that, by definition, is borderless and asks to work globally
The main output that project is committed to produce are:
• Online trained course and implemented toolkit
• Set up an LMS (MOOC) Platform and produced Learning objects
• Organized StartCup
The project has a flexible approach in order to adapt the learning outcomes to the particular needs and digital skills of the participating learners, and will be structured in a way that allows them to improve their skills in a practical and concrete way, gaining a broader understanding and exchanging best practices and experiences. The students are the first beneficiaries of the project together with the teachers and other educational staff that will have the opportunity to integrate digital tools into their teaching.
Website: https://elegantsproject.eu/
CO2 Footprint Authentication Module (COFAM)
L’Università Telematica degli Studi IUL è partner del progetto CO2 Footprint Authentication Module (COFAM). Il progetto intende contribuire allo sviluppo di strumenti per la quantificazione dei servizi ecosistemici su base Italia e nell’intero Contesto Europeo, generati da attività per preservazione della biodiversità, di forestazione e di coltivazione con modalità innovative. Il progetto si propone l’obiettivo di sviluppare e validare una soluzione integrata (sensori, software e servizi) in grado di generare certificazioni digitali sui servizi ecosistemici introdotti da vari progetti sostenibili ed in particolare sulle quantità di CO2 effettivamente stoccate. Tali certificati con l’opportuna collaborazione e coinvolgimento di Enti Certificatori, potranno portare alla generazione di crediti di carbonio vendibili all’interno di schemi volontari inizialmente sul piano nazionale, ma in maniera compatibile con i sistemi già esistenti a livello internazionale.
Partners:
- Capofila -Webgenesys SpA
- Blockchain Italia Srl
- ADPM Drones Srl
- Università degli studi di Roma Tor Vergata – Dipartimento di Ingegneria Elettronica
- Università Telematica degli Studi IUL.
DICE – Digital Community Engagement Accelerator for student learning and socio-economic impact
Il Progetto DICE svilupperà un programma di accelerazione modulare per far progredire i corsi di formazione digitale di community engagement per gli educatori universitari e i direttori di programmi al fine di progettare al meglio e successivamente attuare i propri corsi. Il progetto raccoglierà le conoscenze più all’avanguardia, costruirà un acceleratore digitale e lo piloterà. Attraverso la creazione di strumenti pratici, replicabili, efficaci e d’impatto che saranno disponibili online, DICE porterà avanti la complessa sfida della digitalizzazione dell’impegno della comunità in parti più piccole e la tradurrà in un miglioramento dell’apprendimento degli studenti e dell’impatto sociale.
Il progetto è finanziato dall’ Agenzia Nazionale Erasmus + Slovacchia (KA220 – Cooperation Partnership in higher education).
Qualità e partecipazione in Ateneo: ricerca sulla conoscenza e la consapevolezza dei processi di AQ e sul coinvolgimento degli studenti
I processi rivolti ad assicurare il corretto funzionamento degli Atenei non si esauriscono nell’espletamento di procedure standard, ma vanno piuttosto inquadrati all’interno di una forma mentis o più opportunamente all’interno di una cultura della qualità. Come ogni processo culturale, anche quello della Qualità di Ateneo richiede del tempo per instaurarsi e soprattutto una costante pratica condivisa da tutti gli attori che fanno parte del processo. È su questi presupposti che può fondarsi una maggiore consapevolezza e anche un più efficace coinvolgimento degli studenti nei processi di AQ e nel loro miglioramento. E è in tal modo che, in ultima analisi, è possibile promuovere una maggiore partecipazione di tutti i membri dell’istituzione alla vita di Ateneo, favorendo processi di azione condivisa e puntando sulle relazioni umane.
A partire da questa premessa le principali finalità del progetto di ricerca sono:
● Analizzare, attraverso forme di indagine qualitativa e quantitativa, la conoscenza e la consapevolezza dei processi di Qualità di Ateneo da parte di tutte le figure presenti nell’Ateneo IUL che concorrono a vario titolo ad assicurarne la Qualità; estendere le medesime attività di indagine sulla Qualità ad altri Atenei italiani, da coinvolgere nel progetto, per operare un confronto sull’espletamento dei processi di qualità;
● Verificare la conoscenza e la consapevolezza dei processi di AQ negli studenti di Ateneo, al fine di potenziare il loro coinvolgimento;
● Proporre delle azioni di miglioramento della qualità, sulla base dei risultati raggiunti, verificarne gli indici di efficacia, efficienza e impatto attraverso un monitoraggio qualitativo e quantitativo a distanza di tempo dalla messa in essere delle azioni correttive;
● Mettere in atto una ricerca-azione nell’Ateneo IUL che punti sui processi di consapevolezza dell’AQ per migliorare il funzionamento dell’istituzione, con una particolare enfasi sull’apporto delle risorse umane e delle relazioni tra i membri.
venti congressuali e fieristici inerenti alle strategie di miglioramento della Qualità di Ateneo.
L’e-tutoring nella didattica telematica universitaria. Una ricerca-azione per la formazione professionale degli e-tutor
Molteplici studi a partire dai primi anni Duemila hanno affrontato il tema dell’e-learning e della sua evoluzione (Bonaiuti, 2006; Calvani, 2009; Ranieri, 2011) individuando tre principali generazioni di formazione a distanza (FAD). Esiste un’ampia letteratura relativa all’analisi dei sistemi di terza generazione nei quali si supera la definizione di formazione a distanza per sostituirla con quelle di e- learning e online distance learning, che meglio descrivono la possibilità di apprendere assieme, anche se «distanti per luogo e per tempo», in un rapporto paritetico e di scambio non solo tra discenti, ma tra i diversi soggetti della rete. Nei sistemi di «terza» generazione, si considera infatti il processo sociale come l’idea chiave dello sviluppo della formazione a distanza (Capogna, 2014).
Figura centrale di questo apprendimento come processo sociale è quella del tutor online. La funzione tutoriale svolge infatti un ruolo essenziale nella formazione online dal momento che la didattica erogata in modalità online impone che lo studente sia opportunamente affiancato da figure specialistiche in grado di supportarlo con continuità, di orientarlo nel percorso di studi e nell’utilizzo della piattaforma informatica, di sostenerlo negli aspetti contenutistici, metodologico-didattici e dal punto di vista della motivazione (Ferrari et al., 2021).
Diversi studi teorici (Calvani & Rotta, 2000; De Metz & Bezuidenhout, 2018; Rivoltella, 2006; Rotta & Ranieri, 2005; Salmon, 2011) hanno nel tempo delineato il ruolo, le funzioni, gli stili di tutorship e le competenze di questa importante figura professionale. Sappiamo che l’e-tutor deve possedere competenze sociali, cognitive, affettive e tecnologiche (Berge, 1995) e che in base alle competenze messe in gioco può assumere diversi ruoli: pedagogico/intellettuale, sociale, manageriale/organizzativo e tecnico (Abdullah & Mtsweni, 2014; Berge, 1992). In relazione agli obiettivi prevalenti della formazione, ai modelli di e-learning adottati e ai diversi stili di tutoraggio messi in campo la figura dell’e-tutor può diversificarsi in e-tutor con funzioni di supporto esterno e mediazione, e-tutor come moderatore/animatore, e-tutor facilitatore, e-tutor come istruttore (Collins & Berge, 1996; Rotta & Ranieri, 2005).
Alcune ricerche hanno verificato come un’efficace azione di e-tutoring contribuisca a migliorare le performance e le possibilità di successo formativo degli studenti e svolga un ruolo centrale nel creare un ambiente di apprendimento efficace e motivante (Raviolo, 2020). In molti casi l’e-tutor è l’interlocutore principale degli studenti e diviene a tutti gli effetti un esperto che riduce la distanza tra docenti e studenti (Mirzadeh et al., 2020), rappresentando allo stesso tempo una figura fondamentale di supporto per il team dei docenti e risultando quindi al centro dei processi di innovazione didattica (Vegliante & Sannicandro, 2020).
Negli ultimi anni è quindi emersa la necessità di rafforzare e ripensare il ruolo del tutor nell’ambito dell’e-learning e della didattica online (Halverson & Graham, 2019; Youde, 2020), dove questa figura ha assunto un ruolo sempre più centrale, anche a seguito dei cambiamenti apportati alla didattica e alla formazione online dalla pandemia di COVID-19. In questo contesto si inserisce l’offerta formativa dell’Università Telematica degli Studi IUL. L’ambiente di apprendimento online progettato e realizzato dall’Università si rifà al framework teorico della Community of Inquiry (COI) che riflette un approccio collaborativo-costruttivista all’apprendimento (Benedetti, 2018).
Il modello “COI” sviluppato già nel 2000 da Garrison, Anderson e Archer è composto da tre elementi-chiave, attraverso il quale viene sviluppata un’esperienza di apprendimento significativa e collaborativa che si realizza nell’intersezione di tre componenti fondamentali: la presenza sociale, la presenza cognitiva e la presenza didattica. L’elemento cognitivo costituisce il cuore dell’ambiente di apprendimento on line ed è formato dai contenuti di apprendimento. La presenza del docente, anche nella versione di facilitatore, è necessaria per dare una guida e una direzione all’apprendimento. Tra le sue caratteristiche, una delle più importanti è la versatilità e l’abilità di adattarsi facilmente alle esigenze degli studenti. L’idea stessa di apprendimento assume i caratteri di un processo sociale che si sviluppa attraverso l’interazione. L’Ateneo propone un modello che permette al corsista di affrontare lo studio nel modo che preferisce, seguendo un percorso lineare oppure individualizzando fino alla piena personalizzazione dell’approccio ai contenuti attraverso una selezione autonoma. I corsi disponibili sulla piattaforma e- learning, infatti, sono progettati come un insieme di singoli moduli inseriti in una struttura reticolare e mappale. In questo modo il corsista ha la possibilità di personalizzare la formazione secondo il proprio modo di elaborare e organizzare le conoscenze.
Il supporto a queste attività viene garantito da due tipologie di e-tutor che operano nell’ambiente di apprendimento online: il tutor di percorso e il tutor disciplinare. I tutor di percorso hanno il compito di supportare la motivazione dello studente lungo tutto il percorso didattico, di orientarlo e guidarlo nel corso della sua carriera accademica, modulando adeguatamente il percorso formativo alle caratteristiche di ciascuno. Il tutor disciplinare invece è un esperto, qualificato nella disciplina, che affianca il docente titolare dell’insegnamento, contribuendo al miglioramento continuo della qualità del corso, del servizio offerto e dell’apprendimento degli studenti (Ferrari et al., 2021). Uno dei suoi compiti più importanti è fare sì che lo studente non si senta isolato, riducendo la distanza tra studenti tra studente e docenti, e tra studente e università. Idealmente il tutor disciplinare, supportando l’interazione online dei partecipanti, dovrebbe incentivare la creazione di una vera e propria comunità di apprendimento che favorisca sia il superamento dell’isolamento del singolo che la valorizzazione dei suoi rapporti con il gruppo (Mori et al., in press; Trentin, 1998). Questo aspetto è fondamentale per minimizzare il sentimento di distacco che è comune tra gli studenti che frequentano le università online (Ferrari et al., 2021). Date queste premesse, la finalità generale del progetto è quella di mappare i ruoli, le attività, le interazioni degli e-tutor al fine di intercettare buone pratiche di supporto agli studenti, eventuali difficoltà ed elementi di criticità, possibili elementi da ottimizzare e possibili sviluppi futuri in un’ottica di miglioramento dell’azione di tutoraggio. La mappatura sarà funzionale anche all’elaborazione di un percorso formativo in entrata per gli e-tutor che si apprestano a supportare sia le attività didattiche (come e-tutor disciplinare) sia quelle organizzative e di orientamento (come e-tutor di percorso).
Il progetto ha inoltre l’ambizione di consolidare le buone pratiche già in essere e di gettare le basi per la creazione di una vera e propria comunità di pratica finalizzata allo sviluppo professionale, attraverso un processo di “co-costruzione” del percorso formativo e la condivisione con gli e-tutor dei risultati in itinere e finali della ricerca. Questo aspetto è particolarmente rilevante dal momento che la comunità di pratica stimola il desiderio dei suoi appartenenti ad un migliore futuro professionale (Abedini et. al., 2021) sia in termini di soddisfazione (Guan & Frenkel, 2018; Kang & Yang, 2016; Lounsbury et. al., 2007) sia nell’acquisizione di nuove competenze (Abu Bakar et al., 2017).
EXCALIBUR (EXpanding Content And Language Integrated learning through BUilding a sustainable future in Realtime with immersive environments)
The Erasmus+ project EXCALIBUR is about sustainability. Learners from different countries will explore this scientific topic in an intercultural setting and with the help of different linguae francae (communication languages) and implement prototypical solutions to current problems in virtual worlds
This brings together the two often separate approaches of content and language integrated learning for English and languages other than English [CLIL(LOTE)] and STEM. In addition, information and media literacy skills will be developed. Learners will acquire the skills necessary to shape our (exponential) future, including the 6Cs of Deep Learning (communication, collaboration, creativity, critical thinking, character and citizenship). At the same time, they will learn to find solutions to one of the fundamental problems that unite the international community and to shape and strengthen Europe together in the age of digital transformation. They will build on similarities and contribute their individual strengths.
The specific goal of this interdisciplinary project is to use different virtual worlds (Minetest/Minecraft, OpenSimulator, CoSpaces Edu) with the learners and to explore their opportunities and challenges together.
Il gruppo di ricerca è costituito dai seguenti parter europei:
- Tampere University Foundation, Finland [COORDINATOR]
- Universita Telematica Degli Studi IUL, Italy
- Universitetet i Tromsoe – Norges Arktiske Universitet, Norway
- Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, Germany
- Teachergaming LLC, Finland
- Tampereen klassillinen lukio, Tampereen kaupunki/ Lukiokoulutus/ Tampereen klassillinen lukio, Finland
- Hittorf Gymnasium, Germany
- Università per Stranieri di Perugia
EDUREFORM
The final aim of EDUREFORM is to promote consciousness and to empower Indian future and in-service secondary school teachers to mitigate the expected societal impact of the 4th Industrial Revolution.
The EDUREFORM project counts 11 partners from both the European Union and India. Chitkara University, Shivaji University, Maharaja Sayajirao Universityof Baroda, Chitkara International School CXS Solutions Indian Private limited University of Latvia JAMK University of Applied Sciences University of Hamburg, Italian University Line, Liceo Artistico Musicale e Coreutico, Savitribai Phule Pune University.
Short term Objectives
- Empower future and in-service teachers. Create the precondition to mitigate the negative impact of the 4IR on the Indian labour force;
- Piloting activities in Indian secondary schools designed to increase analytical, critical, creative skills among students;
- Gradual and sustainable enlargement of the EDUREFORM network as an open platform;
- Invest in the development of parallel capacity building activities.
Mid to long term Objectives
- Mitigate the impact of 4IR on Indian labour market by favouring critical and analytical skills among secondary school Indian students.
- Inclusion – and mainstream – of teaching practices aimed to favour critical, creative and analytical thinking among Indian secondary school students
- EDUREFORM as recognised national best practice. Recognised role of educators in mitigating societal challenges related to 4IR. Increased awareness in academia and society at large.
- Building new Indian-European joint initiatives and follow-up of EDUREFORM parallel capacity building actions. Establishment of the Indian-European Alliance for Teacher Education