Seppur siano ormai numerose le evidenze scientifiche che ci mostrano come i primi 6 anni di vita – e ancor più i primi 1000 giorni – siano determinanti per la crescita individuale e il futuro delle persone perché legate alla qualità delle esperienze vissute, alla ricchezza delle opportunità a cui si è avuto accesso, ai buoni incontri e alle buone relazioni avute in questo arco temporale che incidono sullo sviluppo cognitivo, senso-motorio, emotivo, relazionale e sociale, le ricerche nel campo della Gamification e dell’uso dei Serius Game in percorsi educativo-formativi del segmento 0-6, non sono stati altrettanto indagati ed approfonditi, ancor di più se orientati ai temi dell’educazione alla sostenibilità.
Gamification
Gamification e Serious Game per costruire mondi a misura di futuro sostenibile ed accessibile. Analisi conoscitiva e Formazione di educatori/insegnanti/genitori nella fascia 0-6
Strategie e strumenti di gamification per promuovere auto-apprendimento e apprendimento cooperativo nell’e-learning
L’obiettivo generale del progetto è quello di migliorare il coinvolgimento degli studenti delle università telematiche nei confronti dei contenuti di apprendimento, favorendo la partecipazione attiva ai corsi e la prevenzione del dropout accademico, attraverso l’integrazione di elementi di gamification basati sulle learning analytics individuali degli studenti.
Obiettivi specifici:
- Promuovere il coinvolgimento degli studenti delle università online nei confronti dei materiali didattici, favorendo auto-apprendimento e deep learning (apprendimento profondo);
- Promuovere l’apprendimento cooperativo all’interno dei corsi delle università online attraverso l’interazione tra pari e l’interazione tra studente e docente (o tutor);
- Migliorare le metodologie didattiche all’interno dell’Ateneo attraverso lo sviluppo di linee guida per l’integrazione della gamification nei corsi online;
- Sviluppare linee guida d’Ateneo per l’integrazione della gamification nei corsi a distanza;
- Migliorare l’inclusione e le occasioni di personalizzazione degli apprendimenti nell’online learning attraverso l’individuazione di “profili” di studente rispetto alle strategie di gamification.
La metodologia prevalente del progetto è quella della ricerca-azione e prevede la realizzazione di uno studio-pilota a disegno quasi sperimentale con gruppo di controllo non equivalente in un campione di corsi di insegnamento dell’Ateneo, utilizzando le fasi del modello di e-learning system development descritto in Strmecki et al. (2016) che comprende le fasi di analisi, design, sviluppo, implementazione e valutazione. Per l’analisi di impatto del progetto sarà svolta un’indagine a metodi misti.