L’obiettivo generale del progetto è quello di migliorare il coinvolgimento degli studenti delle università telematiche nei confronti dei contenuti di apprendimento, favorendo la partecipazione attiva ai corsi e la prevenzione del dropout accademico, attraverso l’integrazione di elementi di gamification basati sulle learning analytics individuali degli studenti.
Obiettivi specifici:
- Promuovere il coinvolgimento degli studenti delle università online nei confronti dei materiali didattici, favorendo auto-apprendimento e deep learning (apprendimento profondo);
- Promuovere l’apprendimento cooperativo all’interno dei corsi delle università online attraverso l’interazione tra pari e l’interazione tra studente e docente (o tutor);
- Migliorare le metodologie didattiche all’interno dell’Ateneo attraverso lo sviluppo di linee guida per l’integrazione della gamification nei corsi online;
- Sviluppare linee guida d’Ateneo per l’integrazione della gamification nei corsi a distanza;
- Migliorare l’inclusione e le occasioni di personalizzazione degli apprendimenti nell’online learning attraverso l’individuazione di “profili” di studente rispetto alle strategie di gamification.
La metodologia prevalente del progetto è quella della ricerca-azione e prevede la realizzazione di uno studio-pilota a disegno quasi sperimentale con gruppo di controllo non equivalente in un campione di corsi di insegnamento dell’Ateneo, utilizzando le fasi del modello di e-learning system development descritto in Strmecki et al. (2016) che comprende le fasi di analisi, design, sviluppo, implementazione e valutazione. Per l’analisi di impatto del progetto sarà svolta un’indagine a metodi misti.