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Comunicazione innovativa, multimediale e digitale, classe L-20

Nuovi media nei contesti di apprendimento

Informazioni

Anno accademico: 2023/2024

Periodo: II ANNO; II SEMESTRE

SSD: M-PED/04

Crediti: 9 CFU

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Ines Tedesco è Ricercatrice in Pedagogia Sperimentale all’Università degli studi IUL, Dottore di ricerca in Metodologie de dottore di ricerca
in Metodologie della Ricerca Educativa al Dipartimento di Scienze Umane, Filosofiche e della Formazione dell’Università di Salerno, cultrice e assegnista in Pedagogia ludica e tecnologie didattiche.

Il corso approfondisce la relazione tra neotecnologie e processi
educativi attraverso l’analisi del profilo del prosumer e delle mitologie
più diffuse sulla retorica tecnocentrica. Educare alla saggezza digitale,
pertanto, diventa un imperativo etico al fine di essere consapevoli dei
rischi e delle opportunità della Rete. Nello specifico, il corso analizza le
dinamiche narrative e relazionali che si sviluppano sulle neopiattaforme
social, prestando particolare attenzione alla dimensione videoludica.
L’insegnamento è costituito da 3 moduli.
➢ Modulo 1 – Tecnologie, società e apprendimento
▪ Cenni storici.
▪ Tecnologie e apprendimento: considerazioni introduttive.
▪ Il profilo del prosumer.
▪ Educare alla relazione: author or lemming?
▪ Le mitologie della retorica tecnocentrica.
▪ Oltre la retorica: la saggezza digitale.
➢ Modulo 2 – Dentro la Rete: narrazioni e relazioni virtuali
▪ La dimensione comunitaria dell’apprendimento in Rete.

Lo spazio-tempo digitale e la vetrinizzazione.
▪ Social media e neo-piattaforme.
▪ Infodemia e information overload tra rischi e opportunità.
▪ L’analisi mediale delle informazioni: fake news, attendibilità e
credibilità delle fonti.
▪ La dimensione etica e il mediattivismo.
➢ Modulo 3 – Loisir, gioco e apprendimento in Rete
▪ Web 3.0, metaverso e intelligenza artificiale: quali complessità
educative?
▪ Loisir, terzi spazi e apprendimento ubiquo.
▪ Aspetti critici e addiction.
▪ Le strategie mediative.
▪ Game based learning, playful learning e gamification.
▪ Perché educare alla cittadinanza digitale?

The course analyzes the relationship between technologies and
education through the analysis of the prosumer and technocentric
rhetoric. Educating in digital wisdom is an ethical imperative in order
to be aware of the risks and opportunities of the Internet. The course
analyzes the narrative and relational dynamics that develop on social
platforms, paying particular attention to videogames.

OBIETTIVI FORMATIVI
Gli obiettivi dei diversi moduli possono essere così sintetizzati:
➢ Modulo 1 – Sviluppare una visione critica, informata e consapevole
dell’evoluzione e del ruolo delle neotecnologie nei contesti di
apprendimento.
➢ Modulo 2 – Acquisire conoscenze e competenze utili all’uso
consapevole di Internet e delle piattaforme social, prestando
particolare attenzione ai processi comunicativi sottesi alle
narrazioni digitali collettive.
➢ Modulo 3 – Conoscere la relazione tra tempo libero, gioco e
apprendimento in Rete, al fine di comprenderne le implicazioni
socioculturali.

A. Conoscenza e comprensione
1. Conoscere le profonde connessioni tra tecnologie, società e
apprendimento e comprenderne le influenze ricorsive.

Conoscere le dinamiche comunicative e narrative sottese alla
costruzione delle relazioni virtuali e comprenderne rischi e
opportunità.
3. Conoscere la relazione tra apprendimento, tempo libero e spazi
ludici in Rete e comprenderne criticità e potenzialità.
B. Conoscenza e capacità di comprensione applicate
1. Riconoscere i “falsi miti” legati alle tecnologie nell’immaginario
collettivo contemporaneo.
2. Assumere un comportamento di consumo tecnologico critico e
consapevole nella dimensione personale e professionale.
3. Riconoscere il valore delle esperienze comunicative, relazionali
e conoscitive che si realizzano nello spazio-tempo ludico in
Rete.
C. Autonomia di giudizio
1. Orientarsi nelle Rete delle informazioni digitali prendendosi
cura di sé e sviluppando la propria capacità di produrre e
consumare contenuti mediali.
2. Esercitare con consapevolezza la propria leadership,
selezionare risorse e conquistare abilità con complessità
crescente per gestire l’infodemia.
3. Esercitare attivamente la selezione e l’integrazione dei
contenuti mediali anche nei momenti di intrattenimento e
svago.
D. Abilità comunicative
1. Acquisizione di un lessico specialistico e di una maggiore
consapevolezza dei propri processi di consumo mediale.
2. Riconoscere e gestire l’information overload, ovvero il
sovraccarico cognitivo dovuto alla quantità e ampiezza di fonti
e informazioni circolanti.
3. Coltivare la capacità critica e metacognitiva, lavorando
sull’esercizio del pensiero ipotetico e riflessivo e imparando ad
attivare il confronto aperto con la propria community.
E. Capacità di apprendimento
1. Essere in grado di proseguire in modo autonomo lo studio delle
tecnologie nei contesti di apprendimento.
2. Acquisire e sviluppare interesse per le dinamiche narrative sulle
piattaforme social.

3. Acquisire e sviluppare interesse per i processi apprenditivi nei
contesti informali, virtuali e ludici.

RISULTATI ATTESI
A. Utilizzo di libri di testo avanzati, conoscenza di alcuni temi
d’avanguardia nell’ambito della materia oggetto di studio.
Gli studenti saranno orientati alla consultazione di risorse
bibliografiche tradizionali e digitali.
B. Approccio professionale al proprio lavoro e possesso di competenze
adeguate per concepire argomentazioni, sostenerle e per risolvere
problemi nell’ambito della materia oggetto di studio. Capacità di
raccogliere e interpretare dati utili a determinare giudizi
autonomia.
Attraverso le proposte operative e gli esempi pratici saranno
evidenziate le complessità degli argomenti trattati, così da
incoraggiare metacognizione, processi auto-regolativi e autovalutativi.
C. Capacità di comunicare informazioni, idee, problemi e soluzioni ad
interlocutori specialisti e non specialisti.
Agli studenti saranno fornite le indicazioni metodologiche e
operative per gestire con consapevolezza le dinamiche relazionali e
narrative in Rete.
D. Capacità di intraprendere studi successivi con un alto grado di
autonomia.
Gli studenti saranno orientati e sostenuti a organizzare il proprio
studio, attraverso strategie di engagement e tutoring volte a
favorire meta-apprendimento e graduale autonomia.

DIDATTICA EROGATIVA

  • 9h di videolezioni registrate fruibili nell’ambiente eLearning;
  • 3 web lessons in modalità sincrona di circa 45’ ciascuna fruibili nell’ambiente eLearning (1 per modulo su snodi fondamentali del modulo stesso);
  • podcast di tutte le video lezioni sopramenzionate.

 

DIDATTICA INTERATTIVA

  • 1 forum di orientamento al corso;
  • 9 post di approfondimento tematico nei 3 forum disciplinari;
  • 3 e-tivity strutturate (come descritte nelle Modalità di verifica in itinere);
  • 3 test di autovalutazione (1 per modulo), ciascuno costituito da 15
    domande a risposta multipla, con 4 opzioni di risposta di cui una
    vera e 3 distrattori;
  • 3 e-tivity strutturate (come descritte nelle Modalità di verifica in
    itinere).

AUTOAPPRENDIMENTO
Per ciascun modulo sono previsti materiali didattici: approfondimenti
tematici, articoli e slide del docente, letture open access, risorse in rete,
bibliografia di riferimento, ecc.

  • Ranieri, M. (2011). Le insidie dell’ovvio: tecnologie educative e critica della retorica tecnocentrica. Pisa: ETS.

Articoli consigliati su riviste online:
➢ Gabbi, E., Ancillotti, I., & Ranieri, M. (2023). La competenza digitale
degli educatori: teorie, modelli, prospettive di sviluppo. Media
Education14(2): 5 -23.
https://oaj.fupress.net/index.php/med/article/view/14742
➢ Panciroli, C., Rivoltella, P. C., Gabbrielli, M., & Zawacki Richter, O.
(2020). Artificial Intelligence and education: new research
perspectives. Form@re – Open Journal Per La Formazione in Rete,
20(3), 1–12.
https://doi.org/10.13128/form-10210
➢ Scasciamacchia, F. (2023). Metaverso e gamification: un nuovo
orizzonte per la scuola?. IUL Research, 4(7), 231–242.
https://doi.org/10.57568/iulresearch.v4i7.418

 

La docente indicherà in itinere e nelle slide le parti dei testi di specifico interesse; verranno inoltre forniti riferimenti biblio-sitografici nel corso delle lezioni con indicazioni nelle slide.

L’accesso alla prova finale (esame) è subordinato allo svolgimento delle
seguenti 3 e-tivity:
➢ E-tivity 1: Impostazione di un dibattito sulla dicotomia “Nativi
digitali versus migranti digitali”. Gli studenti, preferibilmente
suddivisi in coppie, dovranno realizzare un video, una
presentazione o un elaborato che rappresenti le due posizioni
contrapposte e la relativa sintesi conclusiva, seguendo le modalità
operative e la scheda di valutazione indicate in consegna.
➢ E-tivity 2: Analisi di una (dis)informazione: lo studente dovrà
analizzare una notizia reperita online secondo le Five Key Questions
Form Foundation for Media Inquiry.

E-tivity 3: Perché educare alla cittadinanza digitale? Lo studente
dovrà sviluppare un sintetico elaborato sul focus della cittadinanza
digitale seguendo le indicazioni previste in consegna.
Le e-tivity dovranno essere consegnate obbligatoriamente entro 7 gg
dalla data di appello prescelta.

La verifica dell’apprendimento avverrà attraverso il colloquio orale sui contenuti del corso e sull’eventuale relazione finale presentata. Il voto (min 18, max 30 con eventuale lode) è determinato dal livello della prestazione per ognuna delle seguenti dimensioni dell’esposizione orale: padronanza dei contenuti, appropriatezza delle definizioni e dei riferimenti teorici, chiarezza dell’argomentare, dominio del linguaggio specialistico.