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4/11/2024

E-le.G.A.N.T.S.: tre le squadre vincitrici per la Call for Ideas

Nell’ambito del progetto E-le.G.A.N.T.S. (E-Learning Gamified and Networked Training for Startupper), è stata lanciata una Call for Ideas che ha invitato gli studenti delle Università dei Balcani, Albania, Montenegro e Kosovo, a proporre soluzioni innovative ispirate alle tematiche centrali del progetto E-le.G.A.N.T.S., con particolare attenzione all’uso delle tecnologie digitali e all’imprenditorialità.

Un’occasione per valorizzare giovani talenti

La Call for Ideas ha offerto un’importante occasione per gli studenti per mettere in pratica quanto appreso durante le attività formative del progetto. I partecipanti sono stati incoraggiati a:

  • Progettare soluzioni innovative per il mondo dell’apprendimento digitale e delle tecnologie applicate.
  • Integrare modelli di gamification e metodologie digitali nei loro progetti.
  • Collegare le loro idee a obiettivi imprenditoriali concreti, promuovendo l’occupabilità e l’accesso alla Creative Economy.

Dopo un’attenta valutazione da parte di una commissione di esperti, sono state selezionate tre squadre vincitrici, premiate per la loro capacità di coniugare innovazione, fattibilità e impatto sociale.

Un’esperienza formativa alla Maker Faire Rome

Le squadre vincitrici hanno avuto l’opportunità di visitare la Maker Faire Rome 2023, uno degli eventi più importanti a livello europeo dedicati all’innovazione tecnologica e alla creatività.

Durante la visita, gli studenti hanno esplorato le ultime tecnologie innovative e incontrato professionisti di settori all’avanguardia. Questa esperienza ha permesso loro di arricchire il proprio bagaglio di conoscenze e di trarre ispirazione per il futuro sviluppo dei loro progetti.

La Maker Faire Rome si è dimostrata un’occasione preziosa per comprendere le potenzialità del digitale e della creatività applicati a contesti educativi e imprenditoriali.

Prossimi passi: verso le due giornate di workshop online

Il progetto E-le.G.A.N.T.S. si avvia verso la sua fase conclusiva. Tra le attività previste, spicca un workshop online finale, che approfondirà le tematiche centrali del progetto e condividerà i risultati raggiunti.

Il workshop sarà un’opportunità per:

  • Approfondire argomenti chiave come la gamification, le tecnologie educative e l’imprenditorialità.
  • Diffondere le esperienze e le best practices emerse durante il progetto.
  • Favorire il dialogo e la collaborazione tra studenti, docenti e partner.