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EM&MITALIA 2015

ELENA GALLUCCI
05-Ott-2015

Nei giorni 9-11 settembre 2015 si è svolta a Genova la multiconferenza EM&MITALIA2015 “Teach different!”.

Nel video, il Prof. Andreas Formiconi parla della IUL, di Scratch e non solo...

 

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Scratch e altre applicazioni utili

ELENA GALLUCCI
31-Ago-2015

Spero possa esservi utile questo video tutorial che spiega come realizzare nuovi sprite, attraverso un programma che si chiama Pivot Animator.

 

Di seguito, il link ad un piccolo progetto realizzato con la tecnica sopra descritta.

Dancing

Il link al sito del programma utilizzato:

Pivot Animator

 

 

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LUCA ANGELO DE PAOLIS, inviato il 03-SET-15 alle 19:39:45

Troppo forte!

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The Canterville Ghost (basato su Scratch)

ELENA GALLUCCI
19-Ago-2015

The Canterville Ghost, una storia realizzata con Scratch

Questa attività si propone di far imparare una L2 attraverso la sperimentazione del coding e la creazione di una storia interattiva, basata sul celebre racconto del Fantasma di Canterville. Utilizzando Scratch, un linguaggio di programmazione visuale che consente di creare facilmente storie interattive, giochi e animazioni a vari livelli, i bambini saranno incentivati a pensare in maniera creativa, ragionando sistematicamente, in un contesto di apprendimento multimediale altamente motivante, basato sul Cooperative Learning e sul Learning by doing. Scratch è un ambiente sviluppato dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab di Boston; si tratta, dunque, di un linguaggio di programmazione che consentirà agli apprendenti di creare un’attività di storytelling, con possibilità di condivisione sul web, poiché trattasi di una comunità creativa di apprendimento, con peculiare caratteristica di social network protetto.

Il progetto è stato realizzato con la versione 1.4 di Scratch. Le immagini sono state acquisite tramite scannerizzazione e richiamate attraverso il tasto “Nuovo sprite”:

In seguito, le immagini sono state opportunamente modificate attraverso l’Editor di immagini, disponibile all’interno del programma. L’editor, attivabile cliccando su “ modifica” nella sezione “Costumi”, presente in ogni Sprite acquisito, è molto simile alla nota applicazione Paint.

 

In questo progetto è costantemente riproposto l’utilizzo dei comandi “Quando ricevo” e “Invia a tutti” (si veda video tutorial del 28 luglio 2015). 

 

Come si evince dalle immagini sopra riportate, è necessario determinare inizialmente la posizione di ogni Sprite, nonché il suo aspetto (mostra/nascondi – costume, ecc.) o ogni altra azione che si voglia programmare. Tale operazione è necessaria per rispettare l’ordine prestabilito delle azioni, poiché i successivi Script, relativi ad ogni Sprite, incideranno sull’animazione “immaginata”, modificandola di volta in volta. Pertanto, avremo la seguente successione di azioni:

Quando si clicca su start:

nascondi;

assumi una detreminata posizione xy;

“indossa”, se presente più di un costume, quello scelto preferito dal progettista;

Quando ricevo… (input inviato da un altro Sprite):

mostra e, se necessario, passa ad un altro costume.

N.B. Il passaggio ad un nuovo costume deve prevedere un lasso di tempo, seppur minimo, per garantire l’effetto ottico dell’oggetto in movimento. Di seguito l’esempio:

Cambio d’effetto

L’aspetto degli Sprite è importante dal punto di vista degli “effetti speciali”.

 

Se vogliamo introdurre degli effetti, lo possiamo fare attraverso il blocco Aspetto, in particolare applicando il sotto blocco dal nome “cambia effetto”, in questo caso scegliendo “colore”. Vale sempre la regola secondo cui l’aspetto di uno Sprite deve essere impostato sin dall’inizio. Nella prima parte dello script sopra riportato, si nota che l’effetto iniziale è pari a zero, ovvero assente. Sarà lo script successivo (a partire da “Quando ricevo”) a riportare il cambiamento d’effetto desiderato, secondo i tempi ritenuti più opportuni dall’ideatore del progetto.

 

In questo Script, abbiamo il Fantasma che scappa a gambe levate!

Il numero 25 volte ed i tempi di intervallo tra il passaggio da un costume all’altro, così come lo spostamento di 10 punti sull’asse delle ascisse sono stati scelti semplicemente dopo aver effettuato alcune prove.

Di seguito, è possibile apprezzarne l'effetto nella pagina Scratch di Iamarf.

 

 

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ELENA GALLUCCI, inviato il 20-AGO-15 alle 14:17:19

Grazie, Roberta! ;-)

ROBERTA CANNELLOTTO, inviato il 20-AGO-15 alle 13:21:05

magnifico post, spiegazioni chiare! Grazie. 

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The Canterville Ghost (basato su Scratch) del 19-Ago-2015?
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Prove costume con Scratch

ELENA GALLUCCI
03-Ago-2015

IL BLOCCO "ASPETTO"

Il video mostra come far muovere "a tempo" uno sprite.

In questo modo i nostri progetti possono essere decisamente più gratificanti dal punto di vista dell'animazione.

 

 

 

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Video tutorial Scratch

ELENA GALLUCCI
28-Lug-2015

Spero possa esservi utile questo video tutorial, che mostra come sia possibile inserire nuovi sprite (personaggi), utilizzando i blocchi invia/ricevi.

 

Di seguito il video.

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Nuovi ambienti di apprendimento

ELENA GALLUCCI
23-Lug-2015

Nuovi ambienti di apprendimento

Pronti… Scratch… via!!!

Che cos’è Scratch?.

Un linguaggio di programmazione visuale.

A cosa serve?.

Con Scratch è possibile creare storie interattive, giochi, animazioni, ecc.

Il bello è che….

Non servono competenze da programmatore!!!

Programmare con Scratch significa interagire con dei mattoncini colorati, che, logicamente “incastrati” attraverso un sistema “drag and drop”, consentono di dar vita ai nostri progetti (storie interattive, giochi, prodotti multimediali, ecc.).
“Mentre creano storie interattive, giochi, e così via,
i ragazzi acquisiscono concetti matematici e computazionali fondamentali,
imparano a pensare più creativamente, a ragionare sistematicamente,
a lavorare collaborando…” (Colombi E.).

Perché questo nome?.

Scopriamolo qui…

 

Ready to start?.

 

1 Step.

Collegati al sito di Scratch per scaricare 
la versione 1.4.
C’è anche la possibilità di utilizzare il 
programma online; in mancanza di connessione, tuttavia, è 
utile avere a disposizione la versione offline 
(preferibilmente quella su cui lavoreremo).

2 Step.

Lancia il programma!

Una volta lanciato il programma, si aprirà questa videata..




Scratch (il primo Sprite che incontriamo) è il nome del gattino che appare sullo Stage; quest’ultimo si presenta di colore bianco, ma, volendo, possiamo “imporgli” qualsiasi Sfondo! ;-)

Come?.

Impostare un nuovo Aspetto dello stage è facile… 
(sequenza: Stage-Sfondi-Importa)

Bene! Abbiamo iniziato a socializzare con il linguaggio di Scratch.

Riassumendo:.

Sprite: personaggio/oggetto Stage: spazio all’interno del quale si svolge la vicenda, 
videogioco, animazione, ecc.
Aspetto: come si presentano gli Sprite/oggetti
Sfondo: immagine da importare/disegnare sullo Stage

Disegnare???.

Certamente! Scratch ci mette a disposizione un Editor 
di Immagini semplice da utilizzare ed efficace, attraverso 
il quale possiamo modificare/disegnare le nostre immagini, i nostri disegni.

Aggiungerei un’altra “parolina”….

 
Costume… perché, proprio come in uno 
spettacolo teatrale, i nostri personaggi (Sprite) 
possono “vestirsi” con svariati costumi 
che ne determinano l’aspetto, visualizzato durante
tutto l’arco di durata della storia animata, del videogioco, ecc.

Finora abbiamo fatto riferimento alla parola “animazione” (sinonimo di movimento), infatti: “Con Scratch è possibile creare storie interattive, giochi, animazioni, ecc.”. Un’altra parola-chiave, che rappresenta uno dei GRUPPI-BLOCCO del programma, è proprio la seguente:
Movimento: l’insieme delle azioni che uno Sprite può compiere (posizione rispetto all’asse delle x e delle y, passi, gradi).

Asse delle x e delle y???.

 
Vediamo…


Dal sito di M. Maffucci

Ovviamente sarà compito del regista (quali tutti noi siamo!) decidere e, soprattutto, effettuare il Controllo (temporale/numerico) dei movimenti programmati e non solo (come vedremo).

Alcune parole-chiave.

 

Proposta di esercizio.

Dopo aver lanciato il programma Scratch 1.4, provare 
ad impostare uno sfondo diverso da quello bianco (di default) 
e far eseguire almeno un’azione allo Sprite 
(in questo caso il gattino Scratch), utilizzando, i vari blocchi sin qui introdotti.


Scratch Help

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ELENA GALLUCCI, inviato il 28-LUG-15 alle 15:48:17

Grazie!! :-)

CINZIA PADERI, inviato il 26-LUG-15 alle 12:21:29

WOW! Lo provo subito!

Grazie 

Antonella Coppi, inviato il 24-LUG-15 alle 16:55:42

Bravissima Elena,complimenti!!!!Mi piace,davvero!!!

LUCA ANGELO DE PAOLIS, inviato il 24-LUG-15 alle 10:03:08

Grazie Elena!

IMMACOLATA NAPPI, inviato il 23-LUG-15 alle 20:59:38

Brava Elena!!! :-))

 

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Valore di un sorriso

ELENA GALLUCCI
25-Giu-2015

Terzo esercizio HTML

Valore di un sorriso

Frederik W. Faber

Un sorriso non costa nulla e rende molto.
Arricchisce chi lo riceve,
senza impoverire chi lo dona.
Non dura che un istante
ma il suo ricordo è talora eterno.

Nessuno è così ricco da poterne fare a meno. Nessuno è così povero da non poterlo dare. Crea felicità in casa; è sostegno negli affari; è segno sensibile dell’amicizia profonda.
Un sorriso dà riposo alla stanchezza; nello scoraggiamento rinnova il coraggio; nella tristezza è consolazione; d’ogni pena è naturale rimedio. Ma è bene che non si può comprare, né prestare, né rubare, poichè esso ha valore solo nell’istante in cui si dona.
E se poi incontrerete talora chi non vi dona l’atteso sorriso, siate generosi e date il vostro; perchè nessuno ha tanto bisogno di sorriso come chi non sa darlo ad altri.

 

 

Note:

1) Padre Frederik W. Faber,
Calverley, Inghilterra, 28 giugno 1814 – Londra, 26 settembre 1863
Fu autore di numerose opere in prosa e in versi.

2) Coraggio! Un sorriso per te!

Smile

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Storie sociali e NT

ELENA GALLUCCI
11-Giu-2015

Storie sociali, Scratch e Lego WeDO:

un'interazione proficua

Bisogni Educativi Speciali

Finalità del progetto:

Sviluppo delle abilità relazionali

Sviluppo della comprensione sociale

(Obiettivi prefissati nel Piano Educativo Individualizzato dell’alunno con Disturbo dello Spettro Autistico).

Le storie sociali:

strategie per apprendere

Brevi racconti scritti per aiutare bambini con DSA a migliorare i loro rapporti interpersonali;

permettono di far capire quale sia il comportamento giusto da adottare in determinate situazioni.

L’utilizzo delle strategie comportamentali: il rinforzo positivo

Le macchine (tecnologie) per apprendere, sviluppano un feedback retroattivo che funge da rinforzo nell’apprendimento del discente, nel momento in cui viene eseguita un’azione corretta.

L’elemento di rinforzo, (positivo), è quello che troviamo alla base della presente esperienza di apprendimento.

Strumenti promotori di rinforzo alla base della presente esperienza:

Lego Education WeDo;

Scratch.

Lego Education WeDo permette un approccio diretto, che coinvolge attivamente gli studenti nel loro processo di costruzione delle conoscenze;

favorisce il pensiero creativo, il lavoro di gruppo e il problem solving.

Scratch è un ambiente di apprendimento sviluppato da MIT, un software attraverso il quale è possibile creare animazioni.

Scratch e Lego WeDO

La costruzione di una storia è di per sé relazione (E. Micheli)

L’esperienza

Individuazione del comportamento-problema (difficoltà che il bambino incontra nell’atto di condivisione del proprio materiale scolastico);

Discussione in classe mediata dall’insegnante, dalla quale è scaturita la storia sociale (comportamento corretto);

Rappresentazione grafica e acquisizione delle immagini.

Introduzione del sensore di movimento/simulazione dello scambio di oggetti in un contesto motivante (tra reale e virtuale, partendo da eventi fisici esterni).

Lo strumento tecnologico, in questo caso Lego Education WeDo, programmato con Scratch, è servito quale elemento di incentivo e di rinforzo positivo,
per promuovere il potenziamento di competenze sociali del soggetto autistico coinvolto.

Macchine per apprendere e Scaffolding emotivo

La tecnologia funge da scaffolding emotivo, incentivando la costruzione di schemi logici atti a contenere l’ansia (fattore comune nei bambini autistici).

Il Rinforzo positivo è rappresentato, dunque, dall’attività ludica e scaturisce dall’utilizzo dello strumento stesso.

Gratificazione - Coinvolgimento - Rinforzo positivo

I fattori che hanno influito positivamente nell’acquisizione della regola sociale legata alla condivisione dei materiali scolastici.

Storie sociali e NT

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Multimedialità e inclusione

ELENA GALLUCCI
11-Giu-2015

Multimedialità e inclusione

Bisogni Educativi Speciali

L'integrazione/inclusione delle persone con bisogni educativi speciali nella scuola e nella società
costituisce la punta più avanzata di un processo culturale
susseguito alla maturazione dell’immaginario sulla disabilità e culminato nella presa d’atto della dignità umana
e dei diritti dei disabili ad avere pari opportunità. (T. Zappaterra)

Un'esperienza di CAA

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ELENA GALLUCCI, inviato il 17-GIU-15

Grazie, Franca!!! :-)

FRANCA BARTOLINI, inviato il 13-GIU-15

Bellissimo! Ma adesso mi è venuta la voglia di vedere e testare dal vivo!!

Proposta per il Ministero: fateci girare tra le scuole...le "buone scuole" .

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